vendredi 30 mars 2012

La règle de la canasta en détail

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La multiplicité des variantes ont conduit à une grande confusion pour les nouveaux joueurs sans une règle unique de référence. Si la règle classique met autour d'une table quatre personnes, il est possible de jouer à deux à six joueurs. La Canasta est un jeu basé sur les principes du Rami, à la différence que les combinaisons concernent uniquement les cartes de même rang. La canasta n'est pas un jeu de levées, l'ordre des cartes n'a donc pas d'importance. De même, il n'y a pas d'atout.



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 1. Introduction


A un contre un, la canasta se joue avec deux jeux de 52 cartes + 4 jokers, ce qui fait 108 cartes.  La partie se joue en 5000 points et chacun reçoit 15 cartes au début d'une manche. Les joueurs conviennent en début de partie de sortir avec soit une soit deux canastas.

A trois joueurs, chacun joue pour soi.

A quatre joueurs, on forme des équipes de deux, 11 cartes sont distribuées à chaque joueur et il faut avoir deux canasta pour sortir. A cinq joueurs, on compose une équipe de trois et une équipe de deux.

A six joueurs:  On utilise 3 jeux de cartes plus 6 jokers. Il faut distribuer 13 cartes à chaque joueur. Pour conclure le jeu il faut avoir fait au moins deux canastas. Concernant les 3 rouges : cinq 3 rouges équivalent à 1000 points, six 3 rouges à 1200 points. On peut faire 2 équipes de 3 joueurs ou 3 équipes de 2 joueurs. La disposition pour cette dernière variante est la suivante : 3 couples (AD, BE, CF) - Disposition autour d'une table carrée : A C E à une extrémité de la table, F D B à l'autre extrémité, le joueur A ayant devant lui le joueur F. Ceci permet à chaque joueur d'avoir deux adversaires à ses côtés.


nombre       nombre total    nb de carte
de joueurs   de cartes       distribuées    Type de jeu            Sortie à
--------------------------------------------------------------------------
  2 .......... 108 .......... 15 .......... Chacun pour soit ...... 5000 points
  3 .......... 108 .......... 15 .......... Chacun pour soit ...... 5000 points
  4 .......... 108 .......... 11 .......... 2 équipes de 2 ........ 5000 points
  5 .......... 108 .......... 11 .......... 2 équipe de 2 et 3 .... 5000 points
  6 .......... 162 .......... 13 .......... 3 équipe de 2 * ....... 7500 points


(*) ou 2 équipe de 3



Les cartes ont une valeur qui sert au moment de l'ouverture et pour le décompte des points à la fin de la manche.


  Joker .......................... 50 points
  As ............................. 20 points
  2 .............................. 20 points
  Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8 ..... 10 points
  7, 6, 5, 4, .................... 5 points
  3 noirs ........................ 5 points
  3 rouges ....................... 100 points (+500 points si quatre 3 rouges)



Le but de la canasta, c'est de faire des canastas ! Faire une canasta, c'est étaler sept cartes de même rang (sept rois, sept 10, etc.).

Une canasta peut être soit étalée d'un coup si le joueur possède les sept cartes dans son jeu soit être construite progressivement, en posant d'abord trois cartes du même rang au minimum et en rajoutant de nouvelles cartes aux tours suivants. Une combinaison de trois à six cartes de même rang est appelé un brelan. Une combinaison de sept cartes ou plus est une canasta.

Les jokers, les 2 et les 3 sont des cartes spéciales. On ne peut pas faire de brelans ou de canasta avec elles.

Les jokers et les 2 sont appelés Wildcards ou cartes passe-partout. Une wildcard permet de remplacer n'importe quelle carte dans une combinaison. Par opposition aux wildcards, les autres cartes sont appelées cartes ordinaires. Un brelan doit contenir au moins deux cartes ordinaires pour être valide ( il ne peut pas y avoir un brelan composé d'un roi et de deux 2). Une combinaison ne doit pas contenir plus de trois wildcards.

Une canasta est dite canasta pure ou canasta naturelle lorsqu'elle est composée uniquement de cartes ordinaires et canasta impure ou canasta mixte losqu'elle contient des wildcards. Une canasta pure rapporte plus de points qu'une canasta impure.



Canasta de valet impure avec 3 wilcards
Canasta de valet pure



Les 3 noirs sont des cartes tactiques qui permettent de gêner l'adversaire. Les 3 rouges apportent des bonus. (voir explication plus bas).

Une partie de canasta se déroule en plusieurs manches. L'équipe qui atteint la première 5 000 points gagne la partie. Au début d'une manche, le donneur distribue les cartes à chaque joueur, une par une. Les cartes restantes constituent le talon. Le donneur retourne la première carte du talon, c'est le rebut.

Si cette carte est une wildcard ou un 3 rouge, le donneur retourne une nouvelle carte du talon sur le rebut, jusqu'à faire apparaître une carte ordinaire ou un 3 noir.

On joue dans le sens des aiguilles d'une montre.
Une manc

Le jeu se termine lorsqu'un des joueurs se débarrasse de sa dernière carte. C'est la sortie.








2. Tour d'un joueur


Lorsque c'est à son tour de jouer, un joueur doit effectuer dans l'ordre les trois actions suivantes :
  1. Tirer une nouvelle carte,
  2. Poser sur la tapis de nouvelles cartes (facultatif)
  3. Se défausser d'une carte.


1. Tirer une nouvelle carte

Le joueur a le choix entre tirer la première carte du talon ou prendre la carte de dessus du rebut (voir la prise du rebut).


2. Poser de nouvelles cartes

Un joueur peut poser de nouvelles cartes de deux manières :

  • en complétant une combinaison déjà posée en posant une carte ordinaire de même rang ou une wildcards, en posant une nouvelle combinaison d'au minimum trois cartes de même rang (avec d'éventuel wildcards). 
  • Lorsqu'un brelan est complété à sept cartes, c'est une canasta : on regroupe les cartes en un seul tas en mettant au dessus une carte noire si la canasta est impure, une carte rouge si la canasta est pure. On peut rajouter des cartes de même rang à une canasta mais cela ne change rien à la prime.


En jeux par équipe uniquement:  Les partenaires d'une même équipe ont leurs combinaisons en commun. Ils les étalent devant l'un d'entre eux. Une même équipe ne peut pas étaler deux combinaisons de même rang. 

Un joueur ne peut pas étaler deux combinaisons de même rang. Les cartes de même rang doivent faire partie de la même combinaison.

Les cartes posées le sont définitivement. Il n'est pas possible de reprendre dans son jeu une wildcards  en la remplaçant par une carte ordinaire.


3. Se défausser d'une carte

Le joueur doit se défausser d'une carte et la poser face découverte sur le rebut. La défausse est obligatoire, sauf si, bien sûr, le joueur vient de poser ses dernières cartes pour former une combinaison ou en compléter une. Si le joueur vient de prendre le rebut, sa défausse constitue le nouveau rebut.








3. Prise du rebut


Le rebut est le le paquet de cartes rejetées.
Plutôt que tirer une carte du talon, un joueur peut prendre la première carte du rebut à condition de l'utiliser immédiatement pour former un nouveau brelan ou compléter une combinaison existante.

Autrement dit, un joueur peut prendre la première carte du rebut s'il pose au moins deux cartes de même rang ou une carte de même rang et une wildcards (formant ainsi un brelan de trois cartes) ou s'il possède déjà un brelan ou une canasta de même rang.

Mais attention ! Un  joueur qui prend la première carte du rebut doit prendre tout le rebut et l'incorporer dans son jeu. D'ailleurs, il arrive qu'un joueur prenne le rebut moins pour la première carte que pour les autres qu'il contient.

Les joueurs doivent respecter l'ordre chronologique : d'abord prendre la première carte et l'utiliser immédiatement et ensuite prendre les cartes restantes du rebut. En d'autres termes, un joueur ne peut pas prendre le rebut puis consituer un brelan avec la première carte du rebut et une autre carte du rebut.

Par exemple, le joueur possède un 5 dans son jeu, la première carte du rebut est un 5 et il se souvient qu'il y a un autre 5 dans le rebut. Il ne peut pas prendre le rebut pour constituer un brelan de 5. En revanche, s'il a un autre 5 ou une wildcards dans son jeu, il peut les utiliser pour prendre la première carte du rebut et former un brelan puis ensuite, une fois le reste du rebut pris, rajouter le 5 pour rallonger son brelan.










4. Les trois noirs


Les 3 noirs sont des cartes tactiques qui permettent de gêner l'adversaire. Se défausser d'un 3 noir à la fin de son tour empêche le joueur suivant de prendre le rebut puisqu'aucune combinaison ne peut être fait avec les 3. Le 3 noir sera ensuite recouvert par la carte de défausse du joueur suivant et n'empêchera plus de prendre le rebut. En prenant un rebut, on récupère les 3 noirs joués et on peut les réutiliser.

Normalement, les 3 noirs ne peuvent pas servir à faire une combinaison, sauf à la fin pour sortir. Un joueur qui veut sortir peut poser ses 3 noirs comme un brelan pour se débarrasser de ces cartes. Aucune wildcards ne peut être utilisé pour faire ce brelan. Un joueur qui possède deux 3 noirs ne peut donc pas s'en débarrasser de cette manière.










5. Le rebut gelé


Le rebut (le paquet de cartes rejetées) est gelé dans deux cas :

  • Lorsqu'au début du jeu, le donneur a retourné une wildcards ou un 3 rouge et l'a ensuite recouvert par une autre carte.
  • Lorsqu'un joueur se défausse intentionnellement d'une wildcards.

On place alors la Wildcards perpendiculairement au rebut pour rappeler qu'il est gelé. Un rebut gelé ne peut plus être pris que dans un seul cas : lorsque le joueur prend la première carte du rebut en posant une paire de cartes ordinaires de même rang. Un rebut gelé est donc beaucoup plus difficile à récupérer.

Le rebut est également gelé pour une équipe tant qu'elle n'a pas ouvert.








6. L'ouverture


On dit qu'un joueur ouvre lorsque il étale sa ou ses premières combinaisons. Un joueur peut très bien ouvrir en prenant le rebut. L'ouverture est soumise à une condition : la somme des points des cartes étalées par le joueur au moment de l'ouverture doit être supérieure à un certain seuil, en fonction des points marqués par l'équipe dans les manches précédentes. Le tableau suivant donne ces seuils :


                                   nombre de points nécessaire
Score                              pour déposer une série
------------------------------------------------------------
Score à moins de zéro ............ 15 points (à cause des pénalités)
Score à zéro ..................... 50 points
moins de 1.500 ................... 50 points
moins de 3.000 ................... 90 points  (vulnérable au premier degré)
plus ou égale à 3.000 ............ 120 points (vulnérable au second degré)



Un exemple :  une équipe qui a déjà marqué 2 345 points au cours de manches précédentes, doit ouvrir en posant d'un coup 90 points (ou plus) sur la tapis. Il faut, au joueur, réunir 90 points (ou plus) pour poser. Par exemple: un unique brelan de rois accompagné de 2 wildcards comme ci dessous.






ou un autre exemple : deux brelans assemblés ainsi





En jeux par équipe uniquement: L'ouverture doit être faite par un seul des joueurs. Les deux joueurs de l'équipe ne peuvent bien sûr pas mettre leurs combinaisons en commun pour ouvrir.

Les primes de canasta ne comptent pas pour l'ouverture. Une canasta pure de 7 ne permet donc pas forcément d'ouvrir.

Si il n'a pas ouvert, un joueur ne peut prendre le rebut que si le brelan qu'il forme avec la première carte du rebut et les autres brelans qu'il joue en même temps lui permettent d'atteindre le seuil.

Par un autre exemple: une équipe qui a déjà marqué 2 900 points au cours de manches précédentes, doit ouvrir en posant d'un coup 90 points (ou plus) sur la tapis. Comme illustré ci dessous, le joueur peut utiliser le roi qui est sur le rebut pour atteindre le seuil de 90 points et poser le tout sur le tapis.

Une ouverture possible: Le seuil est à 90 points. Le joueur peut poser ses cartes.


En outre, si il n'a pas ouvert, il ne peut prendre la première carte du rebut qu'à l'aide d'au moins deux cartes ordinaires de même rang. (Les deux rois dans l'exemple). Il ne peut pas le faire avec une carte ordinaire et une wildcards (comme si le rebut était gelé pour lui). Il ne peut pas utiliser d'autres cartes du rebut mais uniquement la première pour atteindre le seuil.








7. Les trois rouges


Lorsqu'un joueur tire un 3 rouge ou en possède un dans son jeu après la distribution des cartes, il doit immédiatement le poser devant soi et tirer une carte du talon pour le remplacer.

Un 3 rouge peut se trouver dans le rebut à une seule occasion : lorsque c'est la première carte du talon retournée par le donneur. Dans ce cas, le joueur qui, le premier, prend le rebut pose le 3 rouge et le remplace par une carte tirée du talon.

Chaque 3 rouge rapporte 100 points de bonus et détenir les quatre 3 rouges rapportent 800 points en tout. Cependant, si l'équipe n'a toujours pas ouvert au moment où la manche se termine, les 3 rouges posés sont autant de pénalités.








8. La sortie


On appelle sortie le moment où un joueur se débarasse de sa dernière carte, soit en la défaussant, soit en l'incorporant à un brelan ou une canasta. Un joueur ne peut sortir que si son équipe a au moins étalé une canasta. La sortie rapporte une prime mais cela ne signifie pas toujours que l'équipe qui sort gagnera plus de points que l'équipe adverse.

En jeux par équipe uniquement: Au moment de sortir, le joueur est obligé de demander l'avis de son partenaire. Si celui-ci refuse, il ne peut pas sortir.

Il y a sortie surprise lorsqu'un joueur se débarasse de toutes ses cartes d'un coup, sans en avoir étalées dans les tours précédents.

En jeux par équipe uniquement: Son partenaire peut en revanche avoir déjà ouvert. Si son partenaire n'a pas ouvert, le joueur qui tente une sortie surprise doit respecter le seuil d'ouverture.

Lorsque le talon est épuisé alors qu'aucun joueur n'a fait de sortie, le jeu continue tant que les joueurs peuvent prendre le rebut. Lorsqu'il advient qu'un des joueurs n'a pas les cartes nécessaires pour prendre le rebut, le jeu s'arrête et l'on compte les points.

Note: si la dernière carte tirée du talon est un 3 rouge, le joueur le pose et la partie s'arrête immédiatement puisqu'il n'y a pas de cartes pour le remplacer.









9. La marque


Une équipe marque les points des cartes qu'elle a étalées moins les points des cartes que les joueurs ont dans leur main au moment de la sortie ou de la fin du jeu:

joker .......................... 50 pts
as, 2 .......................... 20 pts
roi, dame, valet, 10, 9, 8 ..... 10 pts
7, 6, 5, 4, 3 noir ............. 5 pts



Une équipe marque également les bonifications suivantes: 

chaque canasta impure ......... 300 pts
chaque canasta pure ........... 500 pts
prime de sortie normale ....... 100 pts
prime de sortie surprise ...... 200 pts 



chaque 3 rouge ................ 100 pts 
ou les quatre 3 rouges ........ 800 pts 


Si l'équipe n'a pas ouvert, les 3 rouges n'apportent pas de bonifications, au contraire. L'équipe perd 100 points par 3 rouge étalé, 800 points si elle a eu le malheur de poser les quatre 3 rouges sans pouvoir ouvrir. L'équipe qui atteint la première  5 000 points, gagne la partie.








10. Quelques conseils


La chance joue bien sûr un rôle mais les joueurs gardent une certaine maîtrise du jeu et il faut jouer plusieurs parties pour comprendre toutes les subtilités

Plus le rebut (le paquet de cartes rejetées) est important, plus il prend de la valeur. L'achat du paquet augmente les chances d' un joueur de réaliser beaucoup de combinaisons.

Dans les premières parties, il est difficile de voir l'intérêt de se défausser d'une wildcards pour geler le rebut car cette wildcard est récupérée par le joueur qui prend le rebut. Mais cela peut se révéler très utile par exemple lorsque par malheur les cartes dont vous voulez vous défausser sont justement celles que recherche l'équipe adverse.

Vous pouvez jouer gratuitement en ligne à la canasta sur le site wwwskill7.com, la règle proposée chez skill7 est la même à la différence qu'il faut une seule canasta pour finir et qu'elle se joue à un contre un.




Si jamais vous constatez une erreur ou une différence de règles, signalez-le moi. merci!








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6 commentaires:

Stan a dit…

merci, j'avais un peu oublié la règle de la Canasta !

Gérard Lambert a dit…

Explications à la fois claires et précises.
Merci

Choubidouwaah a dit…

Vraiment très complet ! C'est parfait pour moi qui ne me souvenais pas très bien des règles du jeu ! :)

Chatdoux a dit…

Merci, dans ma jeunesse j'ai beaucoup joué à ce jeux, mais maintenant retraité j'avais oublié quelques détails importants. Vos instructions sont claires et faciles à comprendre et elles m'ont donné le goût de m'y remettre.
À la prochaine, Chatdoux.

Hélène a dit…

Règle très bien rédigée, très claire. Je voulais en rédiger une mais grâce à vous j'ai eu beaucoup de travail en moins.
Merci.
Miss26

jeff28 a dit…

Bravo pour votre exposé simple, efficace et précis : on ne peut que comprendre.
Une remarque cependant (qui n'est pas une critique) : j'ai commencé à jouer à la canasta dans les années 50, nous avions pour règles de compter 700 pts pour une "pure et cachée" et de valider la canasta "blitzkrieg" celle pour laquelle un joueur abat la totalité de sa main d'un seul coup réalisant simultanément la canasta, l'ouverture et la clôture : en effet, dès lors qu'il y a 7 cartes de même rang posées sur le tapis, il y a canasta, donc le nombre de points nécessaires à l'ouverture. Cela est particulièrement important dès lors qu'un joueur doit ouvrir à 120, ce qui est pratiquement mission impossible sans au moins un joker.
Il y avait également une obligation de placer une carte sur le paquet pour finir.
Et enfin il était autorisé de se défausser de cartes en les plaçant sur le plateau d'un adversaire, mais UNIQUEMENT pour finir une manche.
Je ne sais si vous connaissez ces règles, votre règle est peut être une évolution de celles que je viens de décrire.